断背山基于作战决策链破译认知战密码_我的网站
A | 《湮灭之潮》是一款由成都蛇夫座-日蚀边缘工作室开发的一款骑士幻想动作冒险游戏,游戏取材自经典亚瑟王传说,未来将以单机买断制的形式登陆PC和主机平台。 上周末,游戏举办了首次线下试玩会,IGN也试玩到了本作,并于今日发布了游戏的试玩报告,同时评价游戏的战斗相当优秀,只不过在移动方面仍让需要进一步打磨。
B | 基于作战决策链破译认知战密码■吴中和 朱小宁 引言认知是作战决策与行动的基础。认知战是在认知域进行的对抗活动,目的是攻击敌知识体系、社会意识、民心士气等,打乱其判断与决策,使其丧失决策优势与行动优势。深化认知战研究,破译认知战密码,关键是嵌入作战决策链,探究如何影响和干扰敌决策链的认知活动,致敌形成不实的观察、错误的判断和糟糕的决策,从而充分掌控认知主动权。眼见为虚,改变事实观察是认知的起点。本文简要摘译整理如下:IGN编辑Tristan Ogilvie承认,在游戏刚刚公布时,他曾担心游戏是否会过分追求华丽外表而缺乏实际内容,但在试玩了两个小时之后,他很高兴地发现,《湮灭之潮》的游玩过程与观看其令人眼花缭乱的画面一样令人兴奋。无论何种战争,面对任何对手,首先要做的第一步即为观察。这里的观察是一个广义概念,是关于获得敌对方所有相关信息的一切活动。 主角格雯德琳的能力十分强大,可以应对任何阻挡她前进的敌人,除了相当标准的挥剑、闪避和招架操作之外,玩家还可在适当的时机按下按键召唤两名骑士前来助阵,他们会从虚空中现身并发动攻击,为连招增添强劲有力的收尾效果。玩家还通过按住肩键来改变格雯德琳的攻击方式,将敌人上挑到空中并进行连续浮空攻击,也可以发动蓄力攻击来造成更高伤害。正如人通过感觉器官感知外界事物一样,观察依托战场感知系统,根据主体需要从战场环境中获得相关数据与信息,为判断和决策提供“原始材料”。当敌人的失衡槽降低到一定程度后,还能触发毁灭性的处决技;而当你成功命中足够多次后,则可以释放华丽的终极技能,召唤漫天雷电,将沿途所有敌人彻底轰碎。 IGN评价道,整个操作过程的响应性都非常出色,而流畅丝滑的动作动画也让一套连招能够自然地衔接到下一套连招,整个战斗过程行云流水。 。
C | 观察通过情报、侦察、监视等活动,尽可能多地获取敌对方各方面的事实信息与材料,并将其转化为文本、图像、音频、视频和传感器信号等。
D | 有的角色可以发射绳索箭,利用滑索开辟新的道路,有的角色身形魁梧,可以直接击穿特定的墙壁或者抬起沉重的门来开启隐藏房间。二是干扰观察认知。
E | 这意味着,格雯德琳每招募一名新的幽灵骑士,就可能获得探索《湮灭之潮》环境的新方式,并有可能形成类似银河恶魔城的游戏结构,让玩家不断获得重新探索此前区域的理由,从而解锁过去无法进入的秘密。而当玩家离开主线路径探索时,也会遇到额外的战斗挑战,部分区域还设计了环境谜题。
F | 文章作者Tristan Ogilvie表示,总体而言,格雯德琳的操作系统在绝大多数情况下都非常灵敏且灵活,但他确实感觉移动存在一些细微的限制。观察不是毫无目的的,是基于一定认知进行的,认知决定需要观察哪些信息、采取何种侦察活动等。
G | 如,在观察活动中,通过干扰行动,影响敌方观察活动的注意力,使其失去聚焦本质问题、关键问题的观察能力,进而使其始终无法获得关键信息。三是塑造事实叙事。塑造事实叙事,就是根据认知战需要,重新表述、组合、编排、再建构事实,这些事实要么是无中生有,要么是突出事实中的某些细节、要么是难以查实和检验等,使其观察材料中混杂于虚构事实,观察的事实与客观事实相距甚远。四是保护特定知识。知识保护是认知战的重要方面。主要内容有:指挥员决策风格,作战理论推理过程、前提与假设,关键战术思想与作战原则,关键决策程序、机制与方法,信息分析方法特别是一些算法、密码等。首先,格雯德琳的冲刺速度明显需要大幅提升,因为从行走切换到奔跑后,实际的速度变化并没有想象中那么明显。瞄准判据,误导判断战场上,简单的观察和数据收集并没有太多意义,只有对这些数据进行“透过现象看本质”地分析,进而得出各种判断,才会推动形成作战决策。如第二次世界大战莫斯科保卫战中,苏联有关日本关东军的信息多而杂乱,最后经过缜密分析,得出“苏联在远东地区可以认为是安全的,来自日本方面的威胁已排除”的判断后,才决定将远东方面的部队调往莫斯科,参加莫斯科保卫战。同样,她在空中的机动性似乎也需要进行一些调整,因为目前她受到重力的束缚有些过于明显。Tristan Ogilvie表示,他甚至不会把格雯德琳的能力称为二段跳,最多只能算是“一段半跳”,这也导致部分平台跳跃环节因此显得略微僵硬。 文末,他总结表示:“在短暂体验《湮灭之潮》的这段时间里,最大的遗憾其实是:我真心希望试玩时间能够再长一些,而这无疑是一个好兆头。判断是对观察结果进行分析推理而得出的相应结论,主要包括:一是事实判断,通常用描述性语言表达,如当前形势、敌方的战场部署、战场态势等;二是价值和关系判断,通常用评价性语言表达,如威胁评估、关联分析、趋势预测等。判断认知战,实际上是围绕判据展开的一种博弈。通常情况下,判断是基于判据产生的,没有判据,就不会有判断结论。
H | 一个人是否患有高血压、糖尿病,往往基于一些医学指标,这些指标就是判据。推理的前提与假设,实际上也是基于判据。”本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。更多相关资讯请关注:湮灭之潮专区。
I | 一战中流传的“波斯猫的故事”,从一只波斯猫判断出指挥所位置,就包含着一系列判据:周围没有村庄,不可能是普通平民养的猫;战场上炮声隆隆,不可能是谨慎避人的野猫;波斯猫是名贵品种,养猫的人职位不低;猫每天固定时间出现,指挥所应该就在猫出没附近。因此,干扰判断就是瞄准判据进行信息产品设计与生产,使其获得的事实与判据不匹配,或者尽量减少自己与判据相关信息的泄漏,从而使敌方无法判断或做出错误的判断。干扰判据的主要内容有:一是干扰以经验为基础的判据。根据敌方经验,制造“虚拟事实”,使其判断失误。如马陵之战中孙膑日减半灶以诱庞涓,就是典型的例子。因为根据经验,灶与军队人数成正比,日减半灶说明人数在减少,减少的可能性是士兵伤亡较大,从而得出战力减弱的判断。
J | 二是干扰以知识体系为基础的判据。此类知识,包括敌方的常识、概念、原则及一些假设等。如1973年10月爆发的第四次中东战争,以色列最初的失利在于对战局的误判,认为只要自己的空军仍然处于优势地位,对方就绝对不敢进攻。但是,埃及开始采用新的军事技术,运用移动式地空导弹撑起一张空中防御网,部分抵消了以色列的空中优势。三是干扰以普遍文化为基础的判据。即根据敌方文化特征,设计相应信息与行动,使其因文化差异而产生误判。据国外资料介绍,冷战时期美国曾研究了“苏联行为的根源”,因此从文化与行为上入手做文章,诱使苏联产生战略误判。
K | 四是干扰以方法论为基础的判据。概括、类比等是判断的基本方法。针对方法论的认知干扰,就是使对方难以了解事实,无法与已知事实类比;将因果关系复杂化,把事实因果、心理因果、条件因果、社会因果等混淆起来,无法实施因果判断;减少可能的征兆和现象,使其无法看透本质,无从进行准确判断。着眼过程,影响决策作战决策,是针对作战目的和企图,经过观察和判断,将各种因素综合起来,推导出解决问题的最优方案。战争或冲突行为,具有博弈、竞争和对抗属性,因而决策即是博弈。决策解决的是干不干、怎么干,达到什么目的或终止状态等关键问题。在信息化局部战争中,以行动为中心逐步取代以计划为中心,要求从数据中心战、信息中心战、知识中心战上升为决策中心战,作战决策更成为敌我双方竞逐的主要领域之一。决策认知战,就是瞄准决策过程中敌方认知进行攻击干扰,以影响决策质量和效率。决策受到决策者本身知识结构的影响,如果认知发生偏执或知识储备过时,即使判断正确了,仍然得不出好的决策。决策过程包含了知识结构的运用和变化过程,主要涉及程序性知识和概念原理性知识,前者包括决策程序和方法、决策机制与评估方法等,后者包括对战场态势、制胜机理、作战概念、作战法则、武器装备性能的认识等。因而,对决策过程中的认知攻击,将大大影响其决策速度和质量。影响决策认知战的主要途径有:一是挤压认知决策空间。观看网球比赛时,经常会听到非逼迫性失误和逼迫性失误的解说,逼迫性失误是指由于给对手造成压力引起的失误。干扰认知决策环境,就是给敌方认知决策以压力,从而挤压认知空间,削弱认知力,以逼迫敌人决策出现失误。如,通过虚实相间的决策活动与行动,让对手陷入决策困境,致其增加出现低水平决策的概率。二是攻击理性认知。包括:其一,干扰对威胁与机会的认知。军事史上许多失败的战例,都是误判战场上的威胁与机会引起的。无论轻视敌人,还是高估敌人,都会形成与客观实际不一样的决策预期,导致不利的行动结果。
L | 其二,攻击作战理论与条令。
M | 如通过提出相克的理论、刻意渲染敌条令的漏洞、放大敌方作战行动的不利效果等,引起敌方对自身理论与条令的怀疑。其三,针对程序性知识。包括决策的机制、程序与方法,方案评估与作战评估方法,辅助决策系统、算法、思维等,攻击其中存在的弱点,也会引起决策失误。三是干扰非理性因素。对非理性因素加以利用,往往会造成决策陷阱,如群思陷阱、自负陷阱等,对决策产生重大影响。
N | 二战中盟军曾多次成功实施的战略欺骗,就是利用了敌方模棱两可和误导性迷惑分析,让错误的决策胜出的概率增大。 Current article:http://a7vf.yaoyaotoutuanmieshaideizun.buzz/news/20260826_9737.html Published on:07:33:51 |














